[小学五年级] 作文批改网
据腾讯的数据显示,“王者荣耀”注册用户数已经超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。游戏玩家呈现低龄化趋势,已是不争的事实。就在我的身边,大部分同学、朋友都在玩这个游戏,而我也不例外。更有一些同学,经常把自己在游戏上取得的一些“成就”晒到空间或是炫耀自己的游戏等级,从而沉迷于此游戏中。
“王者荣耀”是个实战模拟的游戏。玩家会被告知什么样的行为可以加速目标的实现。在“战场”上,能量条能清晰的告诉玩家:在你的行动之后,距离胜利还有多远。这些都是容易学习的,但升级过关却需要不断的投入与尝试。游戏中各种人物的动作、声音和技能都极激动人心,况且奖励丰富,促销活动更是五花八门,吸引了无数玩家为之沉迷。
在现实生活中,那些不受关注的同学,在游戏里就会成为英雄,这种强烈的荣誉感,弥补了他们在现实生活中不被认可的情感。而鼓励和奖励在虚拟的世界里充分体现,成功可以得到赞赏、肯定和奖励。失败了也无可厚非,可以再来一次。在这种激励的模式下,玩家的的好奇心和成就感会不断得到满足,自信心也不断提高。而在现实中,同学们辛苦付出得到的成绩,却被父母认为理所应当,在他们眼里,“别人家的孩子”永远比自己的孩子优秀。在家庭中同学们的自尊心和荣誉感得不到满足,更促使了他们在虚拟游戏中寻找自我。
此游戏需充值的地方也很多,充值得到的奖励也极丰厚。这些“钱陷阱”实在让人难以抵制。新闻中这样的例子层出不穷:一个13岁的孩子,在4天时间向王者荣耀充值2万多元;深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子玩游戏,花掉了3.8万元。我身边就有一个同学,她也用了许多钱去充值游戏中的装备,为自己换来了所有英雄,等级高高在上,却因技术欠佳总比不过别人。
现在许多人把“王者荣耀”戏称为“王者农药”,可见这个游戏让人“中毒”太深。“书犹药也,善读之可以医愚。”我们同样可以说,游戏也同如一把双刃剑,善玩之亦可以医愚。
电子游戏的负面影响固然很多,但我认为它只要懂得自我控制,适度去玩还能有很多优点呢:它可以缓解我们的学习压力,有助于锻炼我们的逻辑思维能力,能够丰富课余生活等等。我姐姐就是最好的一个例子,她一分钱没充值,玩得却是得心应手,技术高明。她等级高,玩的时间自然也不会少,但她的学习却丝毫未被影响。今年中考她以优异的成绩顺利考入市重点高中。
所以我认为有些家长大可不必“谈游戏色变”,而且每天也不必将我们的游戏时间降到零,可以固定时间在完成任务后予以奖励;若有更细心的家长,可以让孩子接触编程,让他们明白自己编写游戏才最快乐。不是吗?